JEUX VIDÉO – Sensible Soccer reprend à son compte la formule Kick Off pour créer une simulation plus souple, plus conviviale et plus complète.
Chris Chapman, programmeur chez Sensible Software, témoigne: “Respecter la deadline de l’Euro 1992 nous a presque tués, mais nous sommes tout de même parvenus à sortir le jeu dans les délais.” Son collègue, Dave Korn, évoque quant à lui un “succès [qui] repose sur une combinaison de facteurs, des choix de game design opportuns et un timing idéal“. C’est en ces termes que deux des concepteurs de Sensible Soccer évoquent ce soft qu’ils ont co-développé avec John Hare et Chris Yates.
Nous sommes en 1992, le jeu vidéo vit son âge d’or et Kick Off 2 règne sur le football digital. Chris Chapman et John Hare sont d’ailleurs fans du soft de Dino Dini, mais celui-ci les frustre sur certains aspects. Ils en reprennent le canevas, mais éloignent un peu plus la caméra pour offrir une meilleure vision. Ils corrigent les bugs, personnalisent le jeu et le facilitent. C’est avec “l’idée de partage avec les amis en tête” que Sensible Soccer (Sensi pour les intimes) est conçu, à “un moment où les jeux commençaient à devenir grand public et plus seulement un passe-temps solitaire“.
Les versions originales sur Amiga et Atari ST reposent également sur un gameplay à un bouton, mais avec une conduite de balle meilleure et plus attachée au pied du joueur. Il faut tout de même veiller à en garder la maîtrise lors des changements de direction ou d’accélération, ce paramètre dépendant aussi de la qualité technique du sprite contrôlé. La prise en main se veut plus immédiate, le jeu plus réactif et plus rythmé. Cela se ressent sur le circuit de passes plus assisté, plus rapide et favorisant également le jeu long.
Il en va de même pour les déplacements des joueurs, qui tendent à s’affranchir de la limite des huit directions fixes qui compliquait alors la récupération du ballon. Sensible Soccer ajuste automatiquement l’angle de la course du joueur le plus proche du cuir. L’idée est “d’interpréter l’intention de diriger le joueur directement vers le ballon, plutôt que de retranscrire aveuglément l’angle du joystick”.
Ces éléments participent également au plaisir de défendre, que les concepteurs veulent un point essentiel dans le fun procuré au joueur qui “passe la moitié du temps” dans cette situation. Les tacles glissés peuvent parcourir plusieurs mètres, sont funs et plutôt jouissifs de vivacité voire d’agressivité, et très peu souvent sanctionnés par l’arbitre. La réussite et la sévérité du geste dépendent alors de plusieurs paramètres: l’habileté du défenseur, la maîtrise technique du possesseur et de l’angle au moment de l’exécution.
Sensible Soccer soigne également la finition, en accentuant la courbure des trajectoires des frappes. Le soft se veut complet, sur et en-dehors du terrain. Les développeurs sollicitent le journaliste Mike Hammond pour construire une base de données répertoriant les caractéristiques physiques des joueurs et les statistiques (vitesse, puissance de frappe, jeu de tête, finition, protection du ballon, passe et tacle) des footballeurs des équipes européennes majeures de l’époque.
Ainsi, le titre édité par Renegade est le premier jeu vidéo de football à “refléter tous ces paramètres de manière précise”, aussi bien dans le gameplay que dans la forme. Les équipes disposent de leurs vrais noms, de leurs couleurs de maillots domicile et extérieur, les joueurs de celles de leur peau et de leurs cheveux… Mais les gars de chez Sensible Software se permettent également quelques facéties, avec des formations telles que Kebab Shop, Old Dears Menu ou une autre, plus politique, plaçant “Hitler sur l’aile droite et Staline sur la gauche”.
Sensible Soccer remporte rapidement l’adhésion du public par son accessibilité, son réalisme et sa sortie contemporaine de l’Euro 1992. Il fait rapidement des petits: en 1994, Sensible World of Soccer, quatrième opus de la saga, pousse notamment l’idée originale plus loin en proposant des championnats de pays tout autour du monde et un mode carrière sur vingt saisons.
La série perdurera jusqu’à la fin des années 90, se vendant au total à plus de deux millions d’exemplaires, non sans prendre par là même le pas de manière significative sur les jeux de Dino Dini. Un héritier à la saga, Sociable Soccer, est toujours prévu pour 2017. On lui souhaite un meilleur sort que celui de Kick Off Revival, sorti à l’orée de l’Euro 2016.
To do list :
- Lire l’article “Kick Off: ce qu’il a apporté, ce qu’il en reste, Julien Fyot, Les Cahiers du Jeu Vidéo #2: Football Stories, éditions Pix’n Love.
- Lire “Dossier: La grande saga du ballon rond, Florian Velter, JV Le Mag, Gamekult.
- Lire “Dossier: Les 10 jeux de foot qui ont compté, William Audureau, Gamekult .
- Lire “Kick Off, le match retour de Dino Dini, Pierre Alexandre Conte, Gamekult .
- Lire “Why ‘Sensible Soccer’ Is Still Gaming’s Friendliest Soccer Sim“, Mike Diver, Vice .
- Lire “The Making of Sensible Soccer, Gary Penn, Read Only Memory .
- Lire “La suite de Sensible Soccer sortira début 2017”, Nicolas Jucha, So Foot.
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